venerdì 20 gennaio 2012

VIDEOGAMES


E' in crescita l'importanza dell'industria dell'intrattenimento digitale. Il valore del mercato internazionale dei videogame oscilla tra i 57 e i 65 miliardi di euro, con un tasso di crescita medio negli ultimi 5 anni dell'11,4%.
Lo sviluppo più interessante per i prossimi anni è sulle cosiddette nuove piattaforme, i mercati online di Apple e Android per dispositivi mobili e i social network come Facebook, che con i suoi 750 milioni di utenti iscritti viene definito come "la più diffusa piattaforma di gioco". (FONTE: http://quomedia.diesis.it)
Accessibilita', convergenza e interattivita': definisci tre dei fattori piu' significativi nel presente e nel futuro dell'intrattenimento digitale.

La storia di Angry Birds, un caso crossmediale di successo di Adele Savarese


Se non conoscete Angry Birds, vi state perdendo una storia di eccellenza a metà tra mondo mobile e reame del branded entertainment. Si tratta, semplicemente, di uno dei videogiochi mobile più diffusi ed addicting di sempre. Ne parliamo perché il suo sviluppo commerciale si sta facendo ogni giorno più interessante ed è probabile che diventerà un case study di cui sentiremo spesso parlare.

La storia

Tutto iniziò nel 2003, quando 3 studenti della Helsinki University of Technology – Niklas Hed, Jarno Väkeväinen e Kim Dikert – partecipano ad un concorso di programmazione di videogiochi mobile sponsorizzato da Nokia ed HP. La loro vittoria, con il gioco “King of the Cabbage World”, è la scintilla imprenditoriale che li convince ad aprire una società. Attraverso successive acquisizioni ed espansioni di staff, Rovio produce giochi per Electronic Arts, Nokia, Vivendi, Namco Bandai e Mr. Goodliving/Real Networks.
dicembre 2009 esce ufficialmente Angry Birds sull’App Store, cui seguono diversi adattamenti come quello per Mac/Pc e Palm. La versione ad-supported del gioco per Android è stata scaricatapiù di 7 milioni di volte a partire dal suo lancio ad ottobre 2010. Mentre sulle piattaforme iOS il gioco continua ad essere un app bestseller, con più di 10 milioni di download (oggi la sua versione in HD per iPad costa 3,99 euro). Bene contro male, uccellini vendicativi le cui uova vengono rubate da un gruppo di maialini. Obiettivo del gioco è gestire questi piccoli team di uccellini (ogni specie ha un super-potere) per distruggere i maialini barricati dietro improbabili strutture di vetro, legno e pietra per avanzare di livello.
Una trama semplice e breve, effetti sonori soddisfacenti ed un gameplay a stento difficile, ma è esattamente quanto basta per far immedesimare il giocatore che a quel punto è motivato a vincere ogni livello di gioco. Un gioco in grado di innescare lo stato di flusso (Csikszentmihàlyi, 1990): uno stato di coscienza in cui la persona è completamente immersa in un’attività caratterizzata da totale coinvolgimento, focalizzazione sull’obiettivo, motivazione intrinseca, positività e gratificazione nello svolgimento del compito. Persino David Cameron e Salman Rushdie sono addicted ad Angry Birds.
Il Wall Street Journal si addentra nello spiegare i diversi elementi di valore presenti nei cosiddetti “casual games“, cioè quelli pensati per essere giocati in brevi momenti e flash della giornata. A tal punto da definire quest’attività “entertainment snacking“, così diffusa che è ormai normale vedere adulti tirar fuori il proprio cellulare e giocare intensamente per pochi minuti, quasi a prescindere dal luogo. E’ l’architettura del sistema incentivante di questi giochi a far rilassare gli utenti: uno studio del 2008 ha dimostrato che i casual game rappresentano una distrazione cognitiva in grado di abbassare notevolmente il livello di stress dei giocatori.
Ad ottobre 2010, Electronic Arts acquista il publisher di Angry BirdsChillingo, per 20 milioni di USD in contanti.

2 commenti:

Anonimo ha detto...

L'accesibilità è concepita come una missione sociale e morale per il superamento delle barriere d'accesso. A questo proposito è necessario citare la legge Stanca, la quale tutela e garantisce alle perone disabili e con ridotta capacità sensoriale,motoria o psichica, il diritto di fruire dei sistemi informativi e delle risorse software a disposizione. Questo concetto è strettamente connesso a quello di usabilità in quanto i loro centri d'interesse sono le varie categorie di utenti finali e la fruibilità dei contenuti. La convergenza è la trasformazione della realtà digitale grazie alla quale ogni elemento multimediale viene trasformato in formato digitale per poter essere trasmesso a vari dispositivi; ciò porta a soddisfare le varie esigenze di comunicazione e collaborazione. Tra i vari vantaggi della convergenza (multiedialità, multicanalità, qualità della trasformazione, minore inquinamento elettromagnetico) c'è l'interattività,ovvero la possibilità offerta ad ogni utente di scambiare informazioni con uno o più centri servizi attraverso un canale di comunicazione detto "canale di ritorno".
matricole 4000803 & 4005691

AL - Blog admin ha detto...

matricole 4000803 & 4005691: ottimo contributo. Sono concetti articolati e molto importanti per il futuro della digitalizzazione, che hanno un impatto rilevante sulle interfacce e sulla user-experience. E come si deduce dalla risposta, riguardano anche il mondo dell'intrattenimento digitale e le diverse "piattaforme", intese non solo come hardware (i device pc, mobile, console, ecc) ma anche come software (apps, mercati online, social network sono le piu' innovative).